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PROYECTO DE CONSTRUCCIÓN CON MINECRAFT 
"Si quieres trabajadores creativos, dales tiempo suficiente para jugar".
 
John Cleese

La clase de 5º de Primaria del Colegio Alquería, comienza a usar Minecraft en Informática en el tercer trimestre del curso escolar 2014/2015. El objetivo es la introducción de la gamificación en el aula y el desarrollo de las distintas competencias clave de Primaria como trabajo en equipo, uso de herramientas TIC, iniciativa emprendedora en la construcción, aprender de los demás, expresión oral y conocimiento de nuestra historia. 

 

Crear un entorno de aprendizaje en equipo con las nuevas tecnologías y relacionado con la historia es el gran reto que nos proponemos: manejar Minecraft usando los comandos básicos para elaborar herramientas y construir un mundo en la Edad Media grabando un minitutorial con los contenidos de conocimiento del medio. 

 

Otro gran reto, construir el CASTILLO DE ALMODÓVAR (Córdoba) que visitaremos en el mes de mayo. Con ello explicar sus partes, la historia y acercar dicho escenario al aula antes de visitarlo. Una aventura para conocer todos sus rincones.  

 

 

GAMIFICACIÓN

 

La gamificación es un término prácticamente nuevo que poco a poco se va introduciendo en la dinámica de aula y que está relacionado con la web 2.0. 

 

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

(Fuente: http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion).

 

La gamificación es la aplicación de técnicas y estrategias del diseño en juegos y videojuegos en entornos no lúdicos para aumentar la motivación y fomentar la realización de determinadas acciones deseadas. 

(Deterding, S. et Al. Toward a definition).

 

En resumen, la gamificación educativa motiva la participación de los alumnos, el aprender los unos de los otros, tutorizar actividades, fomenta el compañerismo y la comunicación entre ellos, plantea tareas para resolver en equipo, ayuda al manejo del teclado y distintos comandos, crea ambientes de confianza, aumenta el compañerismo, entre otras cosas. 

 

 

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